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勝手に映画「ホビット 竜に奪われた王国」のマーケティングストラテジーを考えてみました。
ターゲット:マス
若年層、子供連れ、シリーズのコアファン、ライトファン。
ストラテジー:ソーシャルで拡散させ、コアファン以外にもリーチさせる
比較的若い層がターゲットになると思われるので、やはりソーシャルで拡散は必須です。けれど、単純にハッシュタグ付けて拡散させるキャンペーンではつまらないし、かといって、特段拡散したいタグラインもない。。。
既にLineではスタンプとフレームを作っていて、Twitterも強化している。・・・となると若年層を取り込むプランとしては、ソーシャルゲームはどうでしょう?と、まず考えてみました。しかしここはキャラクタービジネス。版権問題も絡んでくるので、勝手にソーシャルゲームは作れませんし、パズル&ドラゴンなどの人気のソーシャルゲームとのタイアップも厳しそうです。
そこで思い出したのが、MINIがおこなった「MINI COUPÉハンティング大作戦」キャンペーン。これは、東京23区を使い、GPS機能をもちいたスマートフォンゲームで、専用アプリをダウンロードして、バーチャルのMiniの位置を探し出し、上手く50m以内に近づいてバーチャルの車をゲットするというハンティングゲーム。MINIを手に入れた人は、他のハンターたちに取られないように、鬼ごっこのように逃げ切らなければならないという単純なルールです。アプリのDL数は、20,000ダウンロードを超えたという成功キャンペーンです。
ゲームの様子はリアルコンテンツとしてYouTubeで見られることが出来き、リアルとデジタルを上手に組み込んだ、とても面白い取り組みでした。、第11回「モバイル広告大賞」でグランプリにも輝いています。
これと同様の仕組みで、ロード・オブ・ザ・リングならではで、最後までリングを持っていることが出来た人に、インセンティブ(たとえばニュージーランド旅行)をプレゼントするというソーシャルゲームでプロモーションしてみるのはいかがでしょう。キャラクターを絡めなくても、テーマに沿った内容でゲームを作成することができますし、オリジナルストーリーとも関連します。(本当は、リングは最後まで持っているのではなくて、捨てないといけないですけれど!)
単なる二番煎じにならないよう、これに映画「ホビット 竜に奪われた王国」のオリジナルスパイスを加えてみます。たとえば、ゲームに参加するときに、どのキャラクターになるのか選択できるようにして、そのキャラクターならではの特殊技術を使えるようにするなどです。エルフになったら、1回だけゲームの中で魔法が使え、見つかりそうになったときに隠れられるなどです。
GoogleがChromeで映画「ホビット 竜に奪われた王国」の世界を再現しているので、その世界の中で鬼ごっこができるとさらに面白いな、と欲がでたのですが、それだとリアルとデジタルを繋げることが出来ないし、以前はやったセカンドライフみたいになってしますよね。汗
ソーシャルゲームはマスに向けてのマーケティングプランなので、映画媒体だけでなくて、幅広く告知したいので、デジタルではポータルTOP(←いつもこうなるのが嫌ですが)や、DSP、TwitterのADなど使って拡散。
コアファンに向けて、デジタル上で劇場に行列するマーケティングプロモーションも提案します。ユニクロが以前おこなった、ラッキーラインの発展系です。デジタルで行列に並んで、何人かごとにクーポンがもらえるという手法。これの発展系をニュージーランドでスマホのプロモーションでおこなっていました。ソーシャルアカウントのプロフィール画像がアバターになり、デジタル上でも自分がどこに並んでいるのかが見られるという仕組み。さらにTwitterでの拡散などで、デジタル上の行列の前に進めてしまうという「The Smart Phone Line」というプロモーション。
公開の1週間前程度からキャンペーンを開始して、日が近づくごとにデジタル上でもイベントを実施して、動画を追加したり、既に作っているYahoo映画ページなどのコンテンツに飛ばしたり、行列の何人目までに並べたらインセンティブ、的なことも出来ますよね。初日の興行成績にも関係するので、結構よい戦略なのではないかと思うのですが、いかがでしょう・・??
ターゲット:マス
若年層、子供連れ、シリーズのコアファン、ライトファン。
ストラテジー:ソーシャルで拡散させ、コアファン以外にもリーチさせる
比較的若い層がターゲットになると思われるので、やはりソーシャルで拡散は必須です。けれど、単純にハッシュタグ付けて拡散させるキャンペーンではつまらないし、かといって、特段拡散したいタグラインもない。。。
既にLineではスタンプとフレームを作っていて、Twitterも強化している。・・・となると若年層を取り込むプランとしては、ソーシャルゲームはどうでしょう?と、まず考えてみました。しかしここはキャラクタービジネス。版権問題も絡んでくるので、勝手にソーシャルゲームは作れませんし、パズル&ドラゴンなどの人気のソーシャルゲームとのタイアップも厳しそうです。
そこで思い出したのが、MINIがおこなった「MINI COUPÉハンティング大作戦」キャンペーン。これは、東京23区を使い、GPS機能をもちいたスマートフォンゲームで、専用アプリをダウンロードして、バーチャルのMiniの位置を探し出し、上手く50m以内に近づいてバーチャルの車をゲットするというハンティングゲーム。MINIを手に入れた人は、他のハンターたちに取られないように、鬼ごっこのように逃げ切らなければならないという単純なルールです。アプリのDL数は、20,000ダウンロードを超えたという成功キャンペーンです。
ゲームの様子はリアルコンテンツとしてYouTubeで見られることが出来き、リアルとデジタルを上手に組み込んだ、とても面白い取り組みでした。、第11回「モバイル広告大賞」でグランプリにも輝いています。
これと同様の仕組みで、ロード・オブ・ザ・リングならではで、最後までリングを持っていることが出来た人に、インセンティブ(たとえばニュージーランド旅行)をプレゼントするというソーシャルゲームでプロモーションしてみるのはいかがでしょう。キャラクターを絡めなくても、テーマに沿った内容でゲームを作成することができますし、オリジナルストーリーとも関連します。(本当は、リングは最後まで持っているのではなくて、捨てないといけないですけれど!)
単なる二番煎じにならないよう、これに映画「ホビット 竜に奪われた王国」のオリジナルスパイスを加えてみます。たとえば、ゲームに参加するときに、どのキャラクターになるのか選択できるようにして、そのキャラクターならではの特殊技術を使えるようにするなどです。エルフになったら、1回だけゲームの中で魔法が使え、見つかりそうになったときに隠れられるなどです。
GoogleがChromeで映画「ホビット 竜に奪われた王国」の世界を再現しているので、その世界の中で鬼ごっこができるとさらに面白いな、と欲がでたのですが、それだとリアルとデジタルを繋げることが出来ないし、以前はやったセカンドライフみたいになってしますよね。汗
ソーシャルゲームはマスに向けてのマーケティングプランなので、映画媒体だけでなくて、幅広く告知したいので、デジタルではポータルTOP(←いつもこうなるのが嫌ですが)や、DSP、TwitterのADなど使って拡散。
コアファンに向けて、デジタル上で劇場に行列するマーケティングプロモーションも提案します。ユニクロが以前おこなった、ラッキーラインの発展系です。デジタルで行列に並んで、何人かごとにクーポンがもらえるという手法。これの発展系をニュージーランドでスマホのプロモーションでおこなっていました。ソーシャルアカウントのプロフィール画像がアバターになり、デジタル上でも自分がどこに並んでいるのかが見られるという仕組み。さらにTwitterでの拡散などで、デジタル上の行列の前に進めてしまうという「The Smart Phone Line」というプロモーション。
公開の1週間前程度からキャンペーンを開始して、日が近づくごとにデジタル上でもイベントを実施して、動画を追加したり、既に作っているYahoo映画ページなどのコンテンツに飛ばしたり、行列の何人目までに並べたらインセンティブ、的なことも出来ますよね。初日の興行成績にも関係するので、結構よい戦略なのではないかと思うのですが、いかがでしょう・・??
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